Horizon: Zero Dawn (PS4) im Test – Der Atem der beeindruckenden Wildnis

Ihr seid euch nicht sicher, ob ihr euch ein bestimmtes Spiel kaufen wollt? Dann haben wir hier für euch Tests zu aktuellen Spielen.
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Horizon: Zero Dawn (PS4) im Test – Der Atem der beeindruckenden Wildnis

Beitragvon Meykota » Mi 15. Mär 2017, 14:59

In den meisten Fällen stehen Sony Spiele und ich auf Kriegsfuß: Die Story ist für mich meistens nicht durchdacht, vom Setting einmal ganz zu schweigen sowie dem nicht immer passendem Gameplay. Hinzu kommt fast immer eine technische Umsetzung, die sich für exklusive Sony Spiele einfach nicht gehört. Deswegen war ich doch etwas skeptisch als Horizon: Zero Dawn auf meinem Tisch lag und ich es testen sollte. Hätte ich es hier nicht doch wieder nur mit einem lauen Sony Spiel zu tun, das mich bestenfalls wenige Stunden überhaupt in Anspruch nehmen würde? Zu diesem Zeitpunkt dachte ich das noch, mittlerweile habe ich viele, viele Stunden in Horizon: Zero Dawn auf der PlayStation 4 hinter mir und mag es momentan so gut wie gar nicht aus der Hand legen. Ein kluger Schachzug, würde ich sagen, wenn man einer Rothaarigen eine rothaarige Protagonistin vor die Nase stellt. Ich verrate euch, warum mir Horizon: Zero Dawn so gut gefällt und warum auch ihr einen Blick riskieren solltet.

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Kein leichter Start

Ich war also skeptisch als Horizon: Zero Dawn auf meinem Tisch lag, doch gleichzeitig fragte ich mich, was für ein Spiel Sony ins Rennen gegen The Legend of Zelda: Breath of the Wild schicken würde und welcher Titel uns am Ende doch mehr überzeugen konnte. Für mich steht ganz klar fest, dass Aloy das bessere Spiel erhalten hat als Link, aber das steht auf einem anderen Blatt. An diesem schicksalhaften Tag also hatte ich frei. Ich wollte thomary die Arbeit abnehmen, da er vermutlich ohnehin mit Nintendo Switch beschäftigt sein würde, also legte ich Horizon: Zero Dawn in meine PlayStation 4 und wartete die Installation ab. Brauche ich an dieser Stelle zu erwähnen, dass ich von morgens bis zum späten Nachmittag ohne Unterbrechung durchgespielt habe? Allerdings hätte ich auch dies nicht nach der ersten halben Stunde gedacht.

Horizon: Zero Dawn geht ganz cool los, wenn es im System noch keinen Spielstand gibt: Ganz automatisch kommt nach der Sprachauswahl eine Einführungssequenz, in der ihr Rost, Aloys Mentor, seht, der mit einem kleinen Baby zur Segnung geht. Bei diesem Ritual erhält Aloy auch ihren Namen, doch die Sequenz ist verwirrend und wirkt kein Stück richtig durchdacht. Rost führt ein Gespräch mit zwei alten Frauen, die die Dorfältesten und Weisen darstellen, doch einen richtigen Sinn ergibt das Gespräch für uns zu diesem Zeitpunkt nicht. Später wird es ein bisschen klarer, doch zu diesem Zeitpunkt fragen wir uns, was Sony dieses Mal für eine haarsträubende Geschichte erzählt. Am Ende gibt es doch wieder nur Menschen, auf denen Pilze wachsen und die angeblich ach so toll hören, aber nur bei einem ausgelösten Script erscheinen.

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Die nächsten zehn Minuten waren durch einige interessante Elemente geprägt, denn ich begleitete Aloy dabei wie sie aufwuchs und sich dazu entschied, eine mächtige Jägerin zu werden. Aloy hatte ihre Eltern verloren und wuchs bei Rost auf, doch ihr größter Wunsch war es, herauszufinden, wer sie war. Doch auch die ersten paar Minuten des Spiels waren nicht schön, dieses Mal jedoch nicht aufgrund verwirrender Erzählungen, sondern aufgrund von Aloys Schicksal. Als Mutterlose wurde sie von den anderen Kindern im Dorf gemieden und gehänselt – was nicht schön war. Aloy kann doch am allerwenigsten etwas dafür, dass sie keine Mutter mehr hat! Und dann verpassen ihr diese bescheuerten Dorfkinder auch noch eine Narbe über dem Auge! Zu diesem Zeitpunkt kann man sich das erste Mal im Spiel für etwas entscheiden. Weil Aloy und ich klüger waren als die dummen Dorfkinder, haben wir uns nur dazu entschieden, dem Jungen den Stein aus der Hand zu schlagen. Wir hätten ihn auch verletzen oder ignorieren können, doch wir wollten unseren Platz. Aloy und ich ließen uns nicht so leicht unterkriegen!

Und dann kam der spannendste Teil der Einführung. Normalerweise erzählen wir ja in unseren Reviews nicht so viel vom Spiel, doch ich will euch erzählen, wie ich mich gefühlt habe – und nein, wir wiederholen die Einführung nicht in einem Livestream, damit ihr euch an meiner Angst erfreuen könnt. So nicht, Freunde. Im Laufe der Einführung stürzt Aloy in eine finstere Ruine, die ein Überbleibsel der Menschen ist, die zuvor dort gelebt haben. Horizon: Zero Dawn spielt übrigens in Amerika in der Nähe von Denver, zumindest kann man das Denver Stadion besuchen. Aloy und landen also in dieser finsteren Höhle, in der es verdammt tiefe Pfützen und jede Menge Fledermäuse gibt. Nicht gut für Leute, die Angst vor Dunkelheit und Gewässern haben. Man weiß ja nie, was hinter der nächsten Ecke lauert… Es gab innerhalb dieser Ruinen wirklich diesen Moment, an dem ich dachte, dass ich das Spiel einfach ausmachen würde. Ich hatte zu viel Angst, um um die nächste Ecke zu gehen, dabei hat nichts Böses auf uns gewartet, sondern der sehr nützliche Fokus.

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Ich seh die Welt, wie sie mir gefällt

Der sogenannte Fokus ist der nützlichste Gegenstand in Horizon: Zero Dawn, denn er macht genau das, was zum Beispiel auch das Adlerauge aus Assassin’s Creed kann. Es zeigt uns beispielsweise Spuren an oder verrät uns, wo die Gegner empfindlich sind und wie man sie am besten angreift. Das ist ziemlich gut und hilft mir und Aloy dabei unseren Platz in der Welt zu finden und schon ziemlich bald ganz gut mitsamt Pfeil und Bogen zurechtzukommen. Die Steuerung des Bogens ist übrigens zu Beginn doch etwas umständlich: Mit L2 wählt man den Bogen als Waffe aus und mit R2 spannt man ihn. Möchte man schießen, muss man nur R2 am Ende wieder loslassen und der Pfeil trifft eventuell sein Ziel, doch dazu später ein bisschen mehr.

Was gleich zu Beginn auffällt und nur durch leichte Grafikfehler getrübt wird, ist die Welt! Selten haben wir eine so hübsche und detailreiche Welt erlebt, die nur auf den ersten Blick leblos erscheint. Wir haben viele Momente einfach nur damit zugebracht, die Tiere und Maschinen zu beobachten, die ihre Bahnen zogen, oder der Sonne bei ihrem Lauf zuzuschauen. Oftmals standen wir nur staunend da und haben uns der Natur erfreut. Allerdings kam auch hier Skepsis auf: Schön, dass es so viel Leben gibt, aber nichts lebt wirklich. Dachten wir. Bis wir das Gebiet der Nora verlassen haben und uns im Carja-Gebiet umsahen. Hier gibt es plötzlich Aasgeier, die tote Maschinen fressen. Oder große Maschinen, die Menschen und kleinere Maschinen angreifen. Hier bekommt die Welt das Leben eingehaucht, was ihr vor wenigen Stunden noch gefehlt hat. Das ist faszinierend und dieser Wandel ist einfach nur toll. Mehr Spiele sollten eine solche Entwicklung aufweisen.

Doch die Welt entwickelt sich auch so weiter. Wir hatten zu Beginn eine Quest gesehen, diese aber nicht angenommen, sondern sind der Hauptstory gefolgt. Als Aloy und ich dann wieder zurückkamen, haben wir die Quest angenommen und der Questtext war plötzlich auch an die Hauptereignisse angepasst. Das haben wir richtig selten bisher in einem Spiel erlebt, dass sich alles anpasst. Sehr lobenswert! Wer im Übrigen einen Blick auf die Schönheit von Horizon: Zero Dawn werfen möchte, sollte durch unsere Flickr-Galerie stöbern, denn dort haben wir einige schöne und bemerkenswerte Eindrücke gespeichert.

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Aloy hat bestimmt nur rote Haare, um sich im roten Gras zu verstecken.


Die Gewichtung der Story

Etwas spannend in Horizon: Zero Dawn ist die Gewichtung der Hauptstory, denn im Grunde gibt es keine richtige Hauptstory. Oder besser: Es gibt schon eine Hauptstory, doch alles spielt ineinander und man hat nicht das Gefühl, sinnlos irgendwelche Bringe-und-Hole-Quests zu machen, sondern alles passt sich direkt in den Pfad ein. Das ist richtig toll! Auf diese Weise verliert man auch nie wirklich den Faden, sondern findet eher verschiedene Fäden, die am Ende den roten Leitfaden ergeben. Schon lange habe ich nach einem solchen Spiel gesucht, in dem nicht nur die Hauptstory alles vorantreibt, sondern auch alles andere. Das macht Horizon: Zero Dawn richtig schön.

Was nur nicht ganz so gut ist, ist das Aloys Motiv. Denn wieder einmal folgen wir dem klassischen Rache-Motiv, da Alpys Stamm fast gänzlich ausgelöscht wurde und besonders auch der Einstieg doch sehr vorhersehbar ist. Wenn Aloy erwachsen ist, nimmt sie an einem Ritual teil, an dessen Ende sie ein Teil der Kriegerschaft ist, doch natürlich wird das Ritual und das Dorf überfallen und ein Großteil stirbt. Damit das Ganze aber noch ein wenig herzzerreißender gibt, treffen wir zuvor die Kinder wieder, die uns vor vielen Jahren gehänselt haben. Natürlich sind auch diese mittlerweile erwachsen, doch kein wirkliches Stück reifer geworden. Dafür gibt es zum Zeitpunkt des Angriffs einen Moment, an dem alle wieder vereint sind – dieser Moment hält jedoch nicht lange an und das Schicksal der anderen soll zeigen, dass Aloy eine starke Kriegerin ist, die auf sich allein aufpassen soll und muss. Schade eigentlich, denn ein paar Freunde hätten ihr gutgestanden.

Zudem wandelt sich Aloys Motiv auch erst später im Spiel, denn ursprünglich – wir erinnern uns – wollte Aloy herausfinden, wer sie ist und woher sie kommt. Dies hat sich jedoch nach der Vernichtung des Stammes zum Rachemotiv gewandelt und wird es später wieder zurückkehren zum ursprünglichen Motiv. Das ist ein wenig schade, denn warum brauchen wir immer wieder dieses olle Rachemotiv? Geht doch auch ohne in den meisten Fällen.

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Die Natur und ihre Auswirkungen

Wenn wir uns durch Horizon: Zero Dawn bewegen fällt natürlich die unglaublich tolle Umgebung mit all ihren Fassetten ins Auge, doch wir naturverbunden sind wirklich alle und wie toll funktioniert alles? Die ersten Stunden, wenn man noch im Nora-Gebiet ist, fragt man sich: Was ist eigentlich mit der Natur los? Warum reagiert nichts aufeinander? Wir hatten mit lebendigen Maschinen gerechnet, die gemeinsam jagen oder sich gegenseitig angreifen oder irgendwas in der Art, doch vorgefunden haben wir so etwas im Nora-Gebiet nicht. Zwar haben Aloy und ich hin und wieder kleinere friedliebende Maschinen gesehen, die offensichtlich von den kleinen Wächtern bewacht wurden, aber mehr auch nicht. Ein wenig haben mich die Wächter an kleine Schäferhunde erinnert, da sie beispielsweise Anstalten unternehmen, ihre Herde zu schützen.

Neben der Maschinennatur lebt aber auch sonst nichts. Es gibt zwar Hasen und dergleichen, doch diese scheinen wirklich nur zum Jagen für Aloy da zu sein, denn keiner der Maschinen greift diese an und es jagt auch niemand das normale Viehzeug. Das ist sehr schade, denn wenn man schon solche Tiere macht, so finde ich, sollte man diese auch komplett in die Welt einarbeiten. Sonst haben die doch gar keinen Sinn.

Was ich jedoch im Gebiet der Nora noch bemängelt habe, greift im Carja-Gebiet kein Stück mehr. Während sich bei den Nora alle Maschinen gemocht haben und ein bisschen Schafherde spielten, sieht das bei den Carjas echt ein wenig anders aus: Hier gibt es so was wie Aasgeier, die sich auf tote oder halbtote Maschinen stürzen. Wenn ihr also denkt, dass ihr in diesem Gebiet ganz easy-peasy jagen gehen könnt, habt ihr euch ein bisschen geschnitten, denn diese Vögel werden euch definitiv einen Strich durch die Rechnung machen. Doch nicht nur diese Wesen sorgen dafür, dass die Welt weiterlebt, sondern auch noch jede Menge andere Symbiosen, die ein Zusammenspiel hinlegen. Denn plötzlich erwacht die Welt zum Leben und zieht uns noch ein Stück weiter in ihren Bann. Dennoch: So ganz durchdacht ist das Gesamtkonzept der Natur noch nicht, aber möglicherweise erschließt Sony ja nun ein neues Universum und schenkt uns mehr Spiele in der Welt von Aloy, denn Potential ist definitiv vorhanden, auch wenn man sich dann auf ganz andere Dinge konzentrieren sollte.

Es ist zum Beispiel schön, dass an einen Tag- und Nachtwechsel gedacht wurde, jedoch wechselt beispielsweise das Verhalten der Maschinen kein Stückchen. Man könnte meinen, dass die Breitköpfe vielleicht schlafen, wenn es dunkel wird, doch nein. Es gibt auch keine Maschinen, die nachtaktiv sind, oder die sich einen Unterschlupf suchen, wenn es einmal regnet und stürmt, denn das tut die Natur auch hin und wieder. Schön, dass es Wetterereignisse gibt, aber diese haben keinen Einfluss auf die Natur oder auf die Figuren selbst. Aloy wird zwar ein wenig nass, aber ihre Haare beispielsweise wehen im Sturm nicht umher und auch die Maschinen und die Tiere scheinen sich von einem solchen Wetter nicht stören zu lassen. Außerdem hat Horizon: Zero Dawn das typische Problem, was Wetter in Spielen immer hat: Wenn es regnet, scheint fast immer noch die Sonne dazu. Das hatte ich schon damals bei Assassin’s Creed III bemängelt. Es kann nicht immer die Sonne scheinen, wenn sich ein heftiges Unwetter ereignet. Das ist unlogisch und falsch.

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Hui! Meine Haare!

Wenn wir gerade einmal bei den Haaren sind: Das ist auch so eine Sache. Zum einen passen sich die Haare nicht den Umständen an. Wenn es stürmt, wehen sie nicht wild umher und dergleichen. Doch das ist noch nicht alles, was die Haare so machen. Besonders am Anfang des Spiels passiert nämlich was äußerst Spannendes, was ich so noch nicht in einem Videospiel gesehen habe. Immer, wenn die Kameraansicht wechselt, fallen die Haare der Szenenteilnehmer immer wie von oben herab auf die Figuren herunter. Keine Sorge, die Figuren haben keine Glatze, aber es sieht immer so aus als hätte jemand die Haare oben festgehalten und zum Kamerawechsel wieder losgelassen. Ein sehr seltsamer grafischer Fehler, der mir wirklich neu ist. Na ja, und dann machen die Haare eben noch die typischen Lara-Allüren und verschwinden in der Schulter oder in den Klamotten. Allerdings machen nicht nur die Haare seltsame Dinge.

Es ist cool, dass Horizon: Zero Dawn über eine deutsche Synchro verfügt – und Aloys Sprecherin ist auch der Hammer! – allerdings ist es schade, dass viele Tonspuren einfach nur schrecklich asynchron sind. Ganz oft ist es so, dass die Tonspur schon durch ist, während die Figur noch ein wenig ihre Lippen bewegt. Sony, das könnt ihr doch sonst besser! Aber wenn wir gerade einmal bei Dingen sind, die Sony sonst nicht so gut kann: Die Abmischung ist eher… nun ja, ich will nun nicht sagen, dass die Abmischung schrecklich ist, aber das trifft es schon ganz gut. Ich musste den Fernseher schon recht laut machen, um überhaupt etwas verstehen zu können. Auch nachdem ich an den Einstellungen rumgespielt habe, hat sich das nicht wirklich gebessert, was wirklich schade ist. Aber gut, das ist immerhin eine Tendenz und ein Markenzeichen, von dem sich Sony nun einmal nicht trennen möchte.

Ansonsten lässt sich nicht allzu viel zum Meckern finden. Manchmal reagiert Aloy auf meine Eingaben nicht und weigert sich zum Beispiel, auf eine Maschine zu steigen oder etwas aufzuheben, aber wenn man sie mit einem erneuten Drücken von Dreieck dann doch zwingt, macht sie es auch. Man muss sie eben ein wenig erziehen, die gute Aloy, damit sie auch wirklich das macht, was sie machen wollte.

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Aloy – Meine Heldin

Jetzt sitze ich hier und schreibe die Review zu einem Spiel, das ich eigentlich nur mit Skepsis sah. Ich fragte mich, welchen Fußstapfen es folgen würde und ob es ein ebenbürtiger Konkurrent zu The Legend of Zelda: Breath of the Wild sein könnte. Und dann kommt Aloy und reißt mich mit, entführt mich in eine Welt voller Geheimnisse und Gefahren. Doch ich folge ihr nicht, weil ich Rache üben möchte. Ich folge ihr bereitwillig in eine Welt, die einmal aus unserer werden könnte. Ich folge ihr, weil sie eine Frau in einer gefährlichen Welt ist, die nicht nur ihren Mann steht, sondern auch den Männern zeigt, wo es wirklich langgeht – und es gibt nichts, was Aloy nicht schaffen könnte. Wir brauchen mehr solcher Figuren. Wir brauchen mehr Aloys, die den ganzen männlichen Figuren da draußen zeigen können, dass Frauen nicht nur Brüste haben, um sich zu verteidigen, sondern dass sie genauso wie die männlichen Kollegen wissen, wo es langgeht. Ich bin froh, dass sich die Videospielwelt gerade in diese Richtung entwickelt und wir mächtige Frauen an die Hand bekommen. Und mal ganz ehrlich, ihr Männer, ihr habt doch langsam ausgedient mit eurer Zweidimensionalität. Wir brauchen mehr fassettenreiche Frauen – und die werden auch kommen.

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Fazit: Rächen wir den Stamm der Nora!!!

Skepsis? Was ist das? Spätestens nach der ersten Spielstunde von Horizon: Zero Dawn auf der PlayStation 4 war meine Skepsis verschwunden und ich war gefangen von Aloys Geschichte und der fantastischen Welt, die mich gefangen hält. Horizon: Zero Dawn entführt einen in eine tolle Welt, die so viel mehr bietet als sie zunächst zu bieten scheint. Sehr gerne habe ich mich mit Aloy auf die Jagd begeben und ganze Nester der Maschinen ausgenommen, um der Bedrohung Herr (oder Frau?) zu werden. Auch wenn ich zu Beginn doch sehr skeptisch war, so hat es Sony geschafft, mich davon zu überzeugen, dass Horizon: Zero Dawn ein tolles Spiel ist, das man mal gespielt haben sollte. Natürlich hat es auch die typischen (schlechte Abmischung) und untypischen (asynchron) Macken eines Sony-Spiels, dennoch ist allein die Welt einen Besuch wert – mal von der ursprünglichen Geschichte abgesehen, denn für mich als Spieler geht es nicht darum, Rache zu üben, sondern das Geheimnis der Welt zu ergründen, das sich erst nach und nach offenbart. Eine tolle Führung der Geschichte und ein tolles Setting.

Wer keine Nintendo Switch hat und deswegen Link nicht auf seinem neuen Abenteuer begleiten kann, der sollte auf Horizon: Zero Dawn zurückgreifen, sofern man über eine PlayStation 4 verfügen sollte. Kurzum: Ich bin von diesem Openworldtitel mit offener Welt- und Storyführung begeistert und kann ihn euch ungefragt ans Herz legen. Zudem die meisten Contrapunkte meinerseits normale Spieler auch nicht unbedingt stören dürften.

Pro Contra
+ Fantastische Welt - Leichte Einbrüche der Framerate (hin und wieder, eher selten)
+ Starke Protagonistin - Welt lebt nur bedingt
+ Nebenquests haben einen Sinn - Normale Tiere haben keinen Einfluss auf Welt
+ Interessantes Setting/Geschichte - Wetter hat keinen Einfluss auf Welt
+ Jagen/Erkunden macht Spaß - Tag- und Nachtwechsel hat keinen Einfluss auf Welt
+ Gute deutsche Sprecher (auch wenn sie manchmal asynchron sind) - Aloys Haare entwickeln stellenweise ein Eigenleben
+ Welt zieht in den Bann - Kamerawechsel in Cutscenes neigen zu seltsamen Animationen
+ Darstellung weckt tolle Emotionen im Spieler - Abmischung ist schlecht
+ Gelungener Soundtrack - Viele Textpassagen sind asynchron
+ hammermäßige Landschaft - Geschichte ist hin und wieder vorhersehbar


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Technik: 84
  • Grafik: 94
  • Sound: 89
  • Umfang: 96
  • Gameplay: 85
  • KI: 54

Spielspaß: 95
  • Story: Die Story folgt dem Rachemotiv, aber es gibt eine Geschichte, die weit tiefer als das geht. Zwar haben wir auf der einen Seite die Rache, aber auf der anderen Seite suchen wir, woher Aloy kam und wer sie eigentlich ist. Tolle Geschichte, tolles Setting: Die Welt setzt sich aus Maschinen zusammen, die als letzte Überreste der Menschen von vorher da sind, während die Menschen selbst in Stämmen leben und ums Überleben kämpfen.
  • Frustfaktor: Der ist nur sehr leicht vorhanden, wenn Aloy beispielsweise nicht das tut, was sie eigentlich tun sollte.
  • Wiederspielwert: Sehr hoch, da es sehr motiviert die einzelnen Dinge zu tun und der Story zu folgen.
  • Design/Stil: Wir bewegen uns in einer futuristisch-neandertalistischen Welt zwischen Maschinen und alten Bräuchen und versuchen dabei, möglichst realistisch zu bleiben.
  • Musik: Der Soundtrack ist super und passt immer perfekt, nur die Tonspuren sind hin und wieder asynchron.

Information: Vielen Dank anSony für das Pressemuster von Horizon: Zero Dawn.
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